戦闘ルール~バトルフィールド~
■バトルフィールド | |||||||||||
ファイアーエムブレムTRPGでのバトルシーンは、バトルフィールドを使用して行う。 バトルフィールドには、エリアと呼ばれる区画が横1列に並んだ、横1ラインフィールドを使用する。 (例:[][][味方A・B][][敵B][敵C] またバトルフィールドの端から外側に移動した場合、そのキャラクターはシーンから離脱となる。 |
●選択ルール:特殊フィールド | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
基本的にバトルフィールドは平地として扱われる。 だが地形によっては、キャラクターに様々な影響を与えるフィールドが存在する。 特殊フィールドを設定した場合、設定された効果をシーンに存在するキャラクター全員へ適用する。
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●選択ルール:特殊エリア | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
エリアには[砦][村]等のように、バトルフィールドの地形とは異なる地形が設定されている事がある。 このエリアにいるキャラクターは、地形に応じたメリット・デメリットを受ける。
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■バトルシーンの流れ | |||||||||||||||||||||||||
バトルシーンは以下の手順に従い、進行していく。 | |||||||||||||||||||||||||
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■キャラクターの行動 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
自軍のフェイズでPCは、準備行動と通常行動を行える。 準備行動はそれぞれの行動につき1回ずつ。通常行動はどれか1つのみを行える。
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■戦闘処理 | |||||||||||
通常行動で[攻撃]を宣言した場合、戦闘処理へ移行する。 戦闘処理は次の流れで行う。 ①:戦闘開始フェイズ ②:攻撃準備フェイズ ③:命中判定フェイズ ④:必殺チェック ⑤:総攻撃力の算出 ⑥:ダメージ算出フェイズ ⑦:攻撃回数チェック ⑧:攻撃終了フェイズ ⑨:攻撃者の交代 ⑩:追撃判定フェイズ ⑪:戦闘終了フェイズ |
①:戦闘開始フェイズ | |||||||||||
[①:戦闘開始フェイズ]では、先に攻撃するキャラクターを決定する。 基本的に先に攻撃を行うのは、攻撃をしかけたキャラクターとなる。 また、[タイミング:戦闘開始]のスキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。 (後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照) 終了後、[②:攻撃準備フェイズ]へ移行する。 |
②:攻撃準備フェイズ | |||||||||||
[タイミング:戦闘準備]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。 (後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照) 終了後、[③:命中判定フェイズ]へ移行する。 |
③:命中判定フェイズ | |||||||||||
攻撃側は命中判定を行い、達成値を算出する。算出式は次の通り。 命中判定の達成値=命中値-1D100 命中判定の達成値が相手の回避値を上回れば、命中判定は成功となる。 また達成値が0を下回った場合は、判定は自動失敗となる。 命中判定の達成値 > 相手の回避値:成功 命中判定の達成値 ≦ 相手の回避値:失敗 判定に成功した場合は、[④:必殺チェック]へ。失敗した場合は[⑦:攻撃回数チェック]へ移行する。 |
④:必殺チェック | |||||||||||
命中判定の出目が[必殺値]以下で、かつ、[必殺値]と出目の差分値が相手の[必殺回避値]以上の場合、[必殺の一撃]が発生する。 必殺値-命中判定の出目 > 相手の必殺回避値:[必殺の一撃]が発生 必殺判定の処理の終了後、[⑤:総攻撃力の算出]へ移行する。 |
⑤:総攻撃力の算出 | |||||||||||||
総攻撃力の算出では攻撃側の[物理攻撃力]もしくは[魔法攻撃力]を使用して[総攻撃力]を算出する。 使用した装備の[基本威力]が【力】の場合は[物理攻撃力]を使用する。 使用した装備の[基本威力]が【魔力】の場合は[魔法攻撃力]を使用する。 ◆基本威力:【力】の場合 [総攻撃力] = [物理攻撃力] = 武器の攻撃力 + 【力】 ◆基本威力:【魔力】の場合 [総攻撃力] = [魔法攻撃力] = 武器の攻撃力 + 【魔力】 また使用する武器によっては、[特攻]が発生する。
総攻撃力の算出後、[⑥:ダメージ算出フェイズ]へ移行する。 |
⑥:ダメージ算出フェイズ | |||||||||||
ダメージ算出では攻撃側の[総攻撃力]に対して、防御側が実際に受けるダメージを算出する。 [総攻撃力]が[物理攻撃力]を使用している場合は、[物理防御力]を使用する。 [総攻撃力]が[魔法攻撃力]を使用している場合は、[魔法防御力]を使用する。 ◆総攻撃力 = [物理攻撃力]の場合 実ダメージ = [総攻撃力] - [物理防御力] ◆総攻撃力 = [魔法攻撃力]の場合 実ダメージ = [総攻撃力] - [魔法防御力] この時、攻撃側の必殺判定で[必殺の一撃]が発生している場合は、算出した[実ダメージ]が2倍になる。 また、[タイミング:攻撃終了]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。 (後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照) [実ダメージ]の算出後、防御側のキャラクターは[実ダメージ]と同じ点数をHPから減少させる。 この時、HPが0以下になったキャラクターは【BS:戦闘不能】となる。 ダメージの適用後、[⑦:攻撃回数チェック]へ移行する。 |
⑦:攻撃回数チェック | |||||||||||
攻撃するキャラクターの[攻撃回数]を確認する。 基本的に、キャラクターの[攻撃回数]は1となっている。 ただし、いくつかの装備やスキルによって、[攻撃回数]が増加している場合がある。 [命中判定]を行った回数が[攻撃回数]未満の場合は、[③:命中判定フェイズ]へ移行する。 [命中判定]を行った回数が[攻撃回数]以上の場合は、[⑧:攻撃終了フェイズ]へ移行する。 また[⑧:攻撃終了フェイズ]へ移行した場合、[命中判定]を行った回数は0へ戻る。 |
⑧:攻撃終了フェイズ | |||||||||||
[タイミング:攻撃終了]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。 (後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照) 終了後、[⑨:攻撃者の交代]へ移行する。 |
⑨:攻撃者の交代 | |||||||||||
先攻の攻撃が終わると、後攻の攻撃に移る。 攻撃を行うキャラクターを後攻のキャラクターへと切り替え、[②:攻撃準備]に戻る。 後攻のキャラクターが攻撃を終えた場合、[⑩:追撃判定フェイズ]へ移行する。 |
⑩:追撃判定フェイズ | |||||||||||
追撃の発生の有無を決定する。 戦闘を行っているキャラクターの[攻撃速度]の差が一定以上の場合、[追撃]が発生する。 追撃の発生条件は以下の式で算出する。 ◆追撃発生条件 自分の[攻撃速度] ≧ 相手の[攻撃速度]+5 [追撃]が発生した場合、追撃を発生させたキャラクターを攻撃を行うキャラクターとして[②:攻撃準備フェイズ]へ戻る。 [追撃]が発生しない、もしくはこの戦闘で一度[追撃]が発生している場合は、[⑪:戦闘終了フェイズ]へ移行する。 |
⑪:戦闘終了フェイズ | |||||||||||
[⑪:戦闘終了フェイズ]では、戦闘を終了してバトルフィールドへ戻る。 また[タイミング:戦闘終了]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。 (後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照) |
■戦闘系スキルの発動 | |||||||||||||
キャラクターが所持している戦闘系スキルには[タイミング]と[発動値]という項目が存在する。 [タイミング]は、[■戦闘処理]の中、どの処理を行う際にスキルを使用できるかを示している。 [発動値]は、[スキルの発動判定]に使用する数値を表している。
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■杖の使用 | |||||||||||||
通常行動を消費する事で、杖を使用する事ができる。 杖を使用する際には、[杖の発動判定]を行う必要がある。
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■バッドステータス(BS) | |||||||||||
バトルシーンでは、キャラクターはは様々なバッドステータス(以下BS)を受ける事がある。 ここでは、様々なBSについて紹介する。 | |||||||||||
●BSの種類 | |||||||||||
BS名 | 効果 | ||||||||||
【戦闘不能】 |
HPが0以下になるとこの状態になる。 【戦闘不能】中はあらゆる行動を行えず、戦闘系スキルも発動しない。 ただし[アイテム:傷薬]など、判定を行わずにHPを回復する行動のみは可能。 このBSは、HPが最大値まで回復する事で解除される。(解除したラウンドから行動可能) |
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【毒】 |
ラウンドの開始時に2D6のダメージを受ける。 このBSは、[アイテム:毒消し]もしくは杖(レスト)で解除できる。 |
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【眠り】 |
スリープの杖などの効果をうけるとこの状態になる。 【眠り】状態の間は一切の行動を行えない。また回避値も0となる。 このBSは、ダメージを受ける、規定ラウンドが経過する、もしくは杖(レスト)で解除できる。 |
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【沈黙】 |
サイレスの杖などの効果を受けるとこの状態になる。 【沈黙】状態の間は、全ての杖・魔導書(炎・風・雷・光・闇)が使用不可能となる。 このBSは、規定ラウンドが経過する、もしくは杖(レスト)で解除できる。 |
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【混乱】 |
バサークの杖などの効果を受けるとこの状態になる。 【混乱】状態の間は、最も近いキャラクターに対して攻撃を行う。 また攻撃以外の能動的な行動を行えない。 このBSは、規定ラウンドが経過する、もしくは杖(レスト)で解除できる。 |
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【石化】 |
一部の魔導書などの効果をうけるとこの状態になる。 【石化】状態の間は、一切の行動を行えない。 このBSは、一部の杖の効果でのみ解除できる。 (セッションの終了でも回復しない) |
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【捕獲】 |
【戦闘不能】のキャラクターが[捕獲]を宣言されるとこの状態になる。 【捕獲】の間は、判定を行わない回復を含めた、一切の行動が行えない。 また常に[捕獲]を宣言したキャラクターが移動した場合、直ちに同じエリアに強制移動させられる。 【捕獲】状態のままシーンを離脱させられた場合、もしくはバトルシーンが終了した場合、捕獲したキャラクターに捕われる事となる。 (捕獲されたキャラクターの扱いに関してはGMが任意に決定する事) このBSは、[捕獲]を宣言したキャラクターが【戦闘不能】【眠り】【混乱】になる、もしくは[捕獲]しているキャラクターが[解放]を宣言する事で解除される。 |
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【死亡】 |
キャラクターが死亡した事を表す。 このBSは、一部の杖の効果でのみ解除できる。 (セッションの終了でも回復しない) |