戦闘ルール~バトルフィールド~


ここでは、ファイアーエムブレムTRPGで発生するバトルシーンについて解説する。

■バトルフィールド
 ファイアーエムブレムTRPGでのバトルシーンは、バトルフィールドを使用して行う。
バトルフィールドには、エリアと呼ばれる区画が横1列に並んだ、横1ラインフィールドを使用する。
(例:[][][味方A・B][][敵B][敵C]

またバトルフィールドの端から外側に移動した場合、そのキャラクターはシーンから離脱となる。

●選択ルール:特殊フィールド
 基本的にバトルフィールドは平地として扱われる。
だが地形によっては、キャラクターに様々な影響を与えるフィールドが存在する。
特殊フィールドを設定した場合、設定された効果をシーンに存在するキャラクター全員へ適用する。
◆特殊フィールド一覧
フィールド名 効果 解説
平地 なし 草原や通路など、戦闘に特に支障のない地形
城内 城を所持している陣営のうける実ダメージを3点軽減する。 構造・配置を知り尽くした、守りに適した地形
砂漠 [兵種・歩兵]の【移動力】-1
[兵種:騎兵][兵種:騎鎧兵]の【移動力】-2
地面が砂で覆われた、非常に動きづらい地形
森林 ・【兵種:騎兵】【兵種:騎鎧兵】の移動力-1
・射程が2以上の攻撃の命中率が-20%。
(ただし【兵種:飛兵】に対する攻撃はこの修正を受けない)
欝蒼とそびえる木々に満ちた森林。高速で移動しづらく、遮蔽物も多い。
荒地 【兵種:歩兵】【兵種:騎兵】【兵種:騎鎧兵】の[命中値]-10 [回避値]-10 大小様々な石が転がり、小さな傾斜が無数にある地形
濃霧 戦闘フィールドにある全てのエリアが[ダークゾーン(後述)]となる。 濃厚な霧に覆われ、視界不良となっている地形
暗闇 戦闘フィールドにある全てのエリアが[ダークゾーン(後述)]となる。 洞窟や遺跡など、一切の光が差し込まない地形
毒霧 戦闘フィールドにある全てのエリアが[ダークゾーン(後述)]となる。
またラウンドの開始時、シーンに存在するキャラクター全員に【BS:毒】を与える。
濃厚な霧に覆われ、視界不良となっている地形。また霧そのものも毒性を帯びており、毒に耐性のない者が霧の中で活動するのは難しい。
●選択ルール:特殊エリア
 エリアには[砦][村]等のように、バトルフィールドの地形とは異なる地形が設定されている事がある。
このエリアにいるキャラクターは、地形に応じたメリット・デメリットを受ける。
◆特殊フィールド一覧
特殊エリア名 効果 解説
玉座 [物理防御力]+3
[魔法防御力]+3
[回避値]+30
城を収める主が鎮座する椅子。
この場所にて戦うものは必然的に、背水の境地を持つことになる。
城門 自軍ラウンド開始時にHPを2D6回復する。
[物理防御力]+5 [魔法防御力]+5
城を守護する門。
護りに適し、仲間の支援を受けやすい場所でもある。
自軍ラウンド開始時にHPを2D6回復する。
[物理防御力]+3 [魔法防御力]+3 [回避値]+10
攻撃、及び守備の拠点として作られた建築物。
[兵種:歩兵][兵種:盗賊][兵種:魔術師]のエリアからの移動に必要とする移動力を+2する。
[兵種:騎兵][兵種:騎鎧兵]のエリアからの移動に必要とする移動力を+3する。
地面が大量に水を吸い込み、踏み込む者の足を飲み込む地形
毒沼 [兵種:歩兵][兵種:盗賊][兵種:魔術師]のエリアからの移動に必要とする移動力を+2する。
[兵種:騎兵][兵種:騎鎧兵]のエリアからの移動に必要とする移動力を+3する。
またラウンドの開始時、[兵種:飛兵][兵種:飛竜]を除いたシーンに存在するキャラクター全員に【BS:毒】を与える。
地面が大量に水を吸い込み、踏み込む者の足を飲み込む地形。
また腐敗した木々が土や水に毒性を与えており、踏み込んだ者を死に至らせる。
高台 弓を装備時、[命中値]+20、最小射程+1 最大射程+1 高所から弓を射掛けるために作られた建築物。
[物理防御力]+1 [魔法防御力]+1 人々が生活をしている場所。
外敵に対して僅かな防御力を有する。
教会 自軍ラウンド開始時、HPを2D6回復する。 神へ使える者達が住まう場所。
彼等は傷つく者を分け隔てなく治療する。
同じエリアからの攻撃は、1ラウンドに1回しか受けない。このスクエアにはキャラクター1人しか待機できない。 川や渓谷を渡す橋。その狭さゆえに、護る者も攻める者も、少数で戦う事を余儀なくされる。
ダークゾーン 隣接するエリアに入るまで、ダークゾーンに存在するキャラクターはプレイヤーの目から隠される。
ダークゾーンを移動中に敵を発見した場合、そこで移動は終了となる。
光の差さない暗闇のエリア。
松明などがない限り、至近距離まで相手の存在を感知できない。


■バトルシーンの流れ
 バトルシーンは以下の手順に従い、進行していく。
◆バトルシーンの手順
手順名 解説
①ラウンド開始 ラウンドの開始を表す。
増援などは基本的に、このタイミングで出現する。
②先行フェイズ 先行を取った陣営全員が行動を行う。
特にGMから指示が無い限り、先行フェイズはPC側が取得する。
③後攻フェイズ 後攻を取った陣営全員が行動を行う。
特にGMから指示が無い限り、後攻フェイズは敵側が取得する。
④NPCフェイズ 中立系NPCが行動を行う。
中立系NPCは必ずこのタイミングで行動を行う。
⑤ラウンド終了 ラウンドの終了を表す。


■キャラクターの行動
 自軍のフェイズでPCは、準備行動と通常行動を行える。
準備行動はそれぞれの行動につき1回ずつ。通常行動はどれか1つのみを行える。

◆準備行動一覧
準備行動名 解説
移動 [移動力]と同じ数のエリアを移動する。
ただし敵キャラクターが存在しているエリアには進入できず、通りぬけもできない。
装備変更 装備している武器・盾を、所持している別の物へと変更する。
戦闘中は基本的に、装備している武器しか使用できない。
受け渡し 同一エリアにいる味方と、所持品・武器の受け渡しを行う。
かばう 同一エリアにいる味方を一人指定する。
次の自軍フェイズ開始時まで、指定した味方に対する命中判定が成功した場合、ダメージを受ける対象をあなたに変更する。
その他 GMが簡単と判断する行動。

◆通常行動一覧
通常行動名 解説
攻撃 装備している武器・魔導書の射程内にいる対象との戦闘を行う。
ただし、同じ対象に同じエリアから攻撃できるのは一人までである。
(※詳細は[●攻撃対象の制限]を参照)
装備している杖を使用する。
(詳細は[■杖の使用]を参照)
全力移動 準備行動で[移動]を行っていない場合に行える。
【移動力】を+1して移動を行える。
アイテムの使用 所持しているアイテムを使用する。
対象を必要とする場合、自分、又は同一スクエアのキャラクターを対象にする事ができる。
回避専念 次の自軍フェイズ開始時まで、[回避値]を+30する。
ただし反撃を行えなくなる。
防御専念 次の自軍フェイズ開始時まで、[物理防御力]を+5、[魔法防御力]を+5する。
ただし反撃を行えなくなる。
待機 行動を終了する。
とどめを刺す 【BS:戦闘不能】になった対象に対して宣言する事で、対象を【BS:死亡】にする。
この行動の対象となるキャラクターは、装備している武器の射程内である必要あがある。
捕獲/解放 【BS:戦闘不能】の対象に対して宣言する事で、対象を捕獲する事ができる。
もしくは、捕獲したキャラクターの【BS:捕獲】を解除する。
捕獲しているキャラクターは【移動力】が-1される。この効果は捕獲したキャラクターの[解放]を宣言する事で解除される。
捕獲されているキャラクターは捕獲されている間、【BS:捕獲】を受け続ける。
また、[捕獲/開放]は、自軍キャラクターに対しても使用できる。
その他 GMが行動を消費すると判断する行動

●攻撃対象の制限
 攻撃対象の宣言を行う際、同じラウンドに同じエリアからの攻撃対象となったキャラクターを他のキャラクターが対象をとることができない。
 ただし、これにより対象となるキャラクターが存在しなくなった場合、この制限は解除される。
 また、≪再移動≫で攻撃後に移動したキャラクターの攻撃対象については、他のキャラクターが攻撃対象にする事は可能である。
◆例1:パターン[山賊A・B][騎士A・B] (同数以下の場合)
 山賊Aが騎士Aを攻撃した場合、山賊Bは騎士Aを対象に取る事はできない。
騎士Bのみ対象に取る事ができる。
◆例2 パターン[山賊A・B・C・D][騎士A・B] (攻撃側の人数が防御側より多い場合)
 山賊Aが騎士Aを、山賊Bが騎士Bを攻撃する。
山賊CDは攻撃対象が存在しなくなる為に、攻撃対象の制限が解除される。
よって山賊CDは2人とも騎士Aを攻撃できる。
◆例3 パターン[騎士A・B・C][山賊A・B] (騎士Aのみ≪再移動≫を持っている場合)
 騎士Aが山賊Aを攻撃後、≪再移動≫でエリアを離脱する。<br> この後、騎士Bは山賊Aを攻撃できる。
ただし騎士Bは<再移動>を持っていない為に離脱できず、騎士Cは山賊Aを攻撃できない。


■戦闘処理
通常行動で[攻撃]を宣言した場合、戦闘処理へ移行する。
戦闘処理は次の流れで行う。


①:戦闘開始フェイズ
②:攻撃準備フェイズ
③:命中判定フェイズ
④:必殺チェック
⑤:総攻撃力の算出
⑥:ダメージ算出フェイズ
⑦:攻撃回数チェック
⑧:攻撃終了フェイズ
⑨:攻撃者の交代
⑩:追撃判定フェイズ
⑪:戦闘終了フェイズ
①:戦闘開始フェイズ
 [①:戦闘開始フェイズ]では、先に攻撃するキャラクターを決定する。
基本的に先に攻撃を行うのは、攻撃をしかけたキャラクターとなる。
また、[タイミング:戦闘開始]のスキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。 (後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照)

終了後、[②:攻撃準備フェイズ]へ移行する。
②:攻撃準備フェイズ
 [タイミング:戦闘準備]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。
(後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照)
終了後、[③:命中判定フェイズ]へ移行する。
③:命中判定フェイズ
 攻撃側は命中判定を行い、達成値を算出する。算出式は次の通り。

    命中判定の達成値=命中値-1D100

命中判定の達成値が相手の回避値を上回れば、命中判定は成功となる。
また達成値が0を下回った場合は、判定は自動失敗となる。

    命中判定の達成値 > 相手の回避値:成功
    命中判定の達成値 ≦ 相手の回避値:失敗


判定に成功した場合は、[④:必殺チェック]へ。失敗した場合は[⑦:攻撃回数チェック]へ移行する。
④:必殺チェック
命中判定の出目が[必殺値]以下で、かつ、[必殺値]と出目の差分値が相手の[必殺回避値]以上の場合、[必殺の一撃]が発生する。

 必殺値-命中判定の出目 > 相手の必殺回避値:[必殺の一撃]が発生

必殺判定の処理の終了後、[⑤:総攻撃力の算出]へ移行する。
⑤:総攻撃力の算出
 総攻撃力の算出では攻撃側の[物理攻撃力]もしくは[魔法攻撃力]を使用して[総攻撃力]を算出する。
使用した装備の[基本威力]が【力】の場合は[物理攻撃力]を使用する。
使用した装備の[基本威力]が【魔力】の場合は[魔法攻撃力]を使用する。

 ◆基本威力:【力】の場合
  [総攻撃力] = [物理攻撃力] = 武器の攻撃力 + 【力】

 ◆基本威力:【魔力】の場合
  [総攻撃力] = [魔法攻撃力] = 武器の攻撃力 + 【魔力】

また使用する武器によっては、[特攻]が発生する。

◆特攻
 いくつかの武器は、特定の兵種に強力な効果を発揮する特性を持っている。この特性を[特攻]と呼ぶ。
特攻が付与された武器で、特攻対象となる相手に攻撃した場合、攻撃力の固定値(ダイスを振らない部分)を二倍にする。

 総攻撃力の算出後、[⑥:ダメージ算出フェイズ]へ移行する。
⑥:ダメージ算出フェイズ
 ダメージ算出では攻撃側の[総攻撃力]に対して、防御側が実際に受けるダメージを算出する。
[総攻撃力]が[物理攻撃力]を使用している場合は、[物理防御力]を使用する。
[総攻撃力]が[魔法攻撃力]を使用している場合は、[魔法防御力]を使用する。

 ◆総攻撃力 = [物理攻撃力]の場合
  実ダメージ = [総攻撃力] - [物理防御力]

 ◆総攻撃力 = [魔法攻撃力]の場合
  実ダメージ = [総攻撃力] - [魔法防御力]


この時、攻撃側の必殺判定で[必殺の一撃]が発生している場合は、算出した[実ダメージ]が2倍になる。
また、[タイミング:攻撃終了]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。
(後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照)

[実ダメージ]の算出後、防御側のキャラクターは[実ダメージ]と同じ点数をHPから減少させる。
この時、HPが0以下になったキャラクターは【BS:戦闘不能】となる。
ダメージの適用後、[⑦:攻撃回数チェック]へ移行する。
⑦:攻撃回数チェック
 攻撃するキャラクターの[攻撃回数]を確認する。
基本的に、キャラクターの[攻撃回数]は1となっている。
ただし、いくつかの装備やスキルによって、[攻撃回数]が増加している場合がある。

[命中判定]を行った回数が[攻撃回数]未満の場合は、[③:命中判定フェイズ]へ移行する。
[命中判定]を行った回数が[攻撃回数]以上の場合は、[⑧:攻撃終了フェイズ]へ移行する。
また[⑧:攻撃終了フェイズ]へ移行した場合、[命中判定]を行った回数は0へ戻る。

⑧:攻撃終了フェイズ
 [タイミング:攻撃終了]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。
(後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照)

終了後、[⑨:攻撃者の交代]へ移行する。

⑨:攻撃者の交代
 先攻の攻撃が終わると、後攻の攻撃に移る。
攻撃を行うキャラクターを後攻のキャラクターへと切り替え、[②:攻撃準備]に戻る。
後攻のキャラクターが攻撃を終えた場合、[⑩:追撃判定フェイズ]へ移行する。

⑩:追撃判定フェイズ
 追撃の発生の有無を決定する。

 戦闘を行っているキャラクターの[攻撃速度]の差が一定以上の場合、[追撃]が発生する。
追撃の発生条件は以下の式で算出する。

 ◆追撃発生条件
  自分の[攻撃速度] ≧ 相手の[攻撃速度]+5 

[追撃]が発生した場合、追撃を発生させたキャラクターを攻撃を行うキャラクターとして[②:攻撃準備フェイズ]へ戻る。
[追撃]が発生しない、もしくはこの戦闘で一度[追撃]が発生している場合は、[⑪:戦闘終了フェイズ]へ移行する。

⑪:戦闘終了フェイズ
 [⑪:戦闘終了フェイズ]では、戦闘を終了してバトルフィールドへ戻る。
また[タイミング:戦闘終了]の戦闘系スキルを所持している場合、このタイミングで発動判定を行う。
(後述する[■戦闘系スキルの発動]を参照)



■戦闘系スキルの発動
キャラクターが所持している戦闘系スキルには[タイミング][発動値]という項目が存在する。
[タイミング]は、[■戦闘処理]の中、どの処理を行う際にスキルを使用できるかを示している。
[発動値]は、[スキルの発動判定]に使用する数値を表している。

●スキルの発動判定
スキルの発動判定は、1D100を振り、スキルの発動値以下の時に発動する。
スキルの発動値を上回った場合、スキルは発動しない。

 ◆スキルの発動条件
   スキルの発動値 ≧ 1D100



■杖の使用
 通常行動を消費する事で、杖を使用する事ができる。
杖を使用する際には、[杖の発動判定]を行う必要がある。

●杖の発動判定
杖の発動判定は、達成値を[命中値]-1D100で算出し、達成値が0以上の時に発動する。
達成値が0未満の場合、杖は効果を表さず、使用回数も消費しない。
また対象が杖の効果を望まない場合、[命中判定]と同様の処理を行う。
この時の命中判定の達成値には、発動判定の達成値を使用する。

 ◆杖の発動判定の達成値算出式
   発動判定の達成値 = 杖を装備時の[命中値]-1D100



■バッドステータス(BS)
バトルシーンでは、キャラクターはは様々なバッドステータス(以下BS)を受ける事がある。
ここでは、様々なBSについて紹介する。

●BSの種類
BS名 効果
【戦闘不能】  HPが0以下になるとこの状態になる。
【戦闘不能】中はあらゆる行動を行えず、戦闘系スキルも発動しない。
ただし[アイテム:傷薬]など、判定を行わずにHPを回復する行動のみは可能。
このBSは、HPが最大値まで回復する事で解除される。(解除したラウンドから行動可能)
【毒】  ラウンドの開始時に2D6のダメージを受ける。
このBSは、[アイテム:毒消し]もしくは杖(レスト)で解除できる。
【眠り】  スリープの杖などの効果をうけるとこの状態になる。
【眠り】状態の間は一切の行動を行えない。また回避値も0となる。
このBSは、ダメージを受ける、規定ラウンドが経過する、もしくは杖(レスト)で解除できる。
【沈黙】  サイレスの杖などの効果を受けるとこの状態になる。
【沈黙】状態の間は、全ての杖・魔導書(炎・風・雷・光・闇)が使用不可能となる。
このBSは、規定ラウンドが経過する、もしくは杖(レスト)で解除できる。
【混乱】  バサークの杖などの効果を受けるとこの状態になる。
【混乱】状態の間は、最も近いキャラクターに対して攻撃を行う。
また攻撃以外の能動的な行動を行えない。
このBSは、規定ラウンドが経過する、もしくは杖(レスト)で解除できる。
【石化】  一部の魔導書などの効果をうけるとこの状態になる。
【石化】状態の間は、一切の行動を行えない。
このBSは、一部の杖の効果でのみ解除できる。
(セッションの終了でも回復しない)
【捕獲】 【戦闘不能】のキャラクターが[捕獲]を宣言されるとこの状態になる。
【捕獲】の間は、判定を行わない回復を含めた、一切の行動が行えない。
また常に[捕獲]を宣言したキャラクターが移動した場合、直ちに同じエリアに強制移動させられる。

 【捕獲】状態のままシーンを離脱させられた場合、もしくはバトルシーンが終了した場合、捕獲したキャラクターに捕われる事となる。
(捕獲されたキャラクターの扱いに関してはGMが任意に決定する事)

 このBSは、[捕獲]を宣言したキャラクターが【戦闘不能】【眠り】【混乱】になる、もしくは[捕獲]しているキャラクターが[解放]を宣言する事で解除される。
【死亡】 キャラクターが死亡した事を表す。
このBSは、一部の杖の効果でのみ解除できる。
(セッションの終了でも回復しない)


戻る inserted by FC2 system