キャラクターメイキング
■キャラクター作成の手順 | |||||||||||
キャラクターは次の手順で作成する。 ①:一般能力値の決定 ②:クラスの決定 ③:能力値の決定 ④:成長率の決定 ⑤:スキルの取得 ⑥:予算・購入上限値の決定 ⑦:所持品・装備の取得 ⑧:倉庫の取得 ⑨:戦闘能力値の算出 ⑩:パーソナルデータの作成 |
①:一般能力値の決定 | |||||||||||
キャラクター作成時に、一般判定(戦闘行為以外の判定)にのみ使用する能力値を作成します。 能力値はS(感覚)M(精神)N(交渉)の3項目です。 この3つの能力値に、180ポイントを任意に割り振る事で、一般判定の能力値は作成されます。 (最低値:10 最大値:100) なお目安として、一般人の一般能力値は、平均40、総計120となる。 ※一般判定の方法については、[3-4:一般判定]の項目を参照してください。 |
②:クラスの決定 | |||||||||||
[2-1:クラス一覧]からクラスを一つ選択する。 クラスを選択することで、初期能力値と初期成長率、スキル等が取得される。 |
③:能力値の決定 | |||||||||||
[②クラスの決定]で得られた初期能力値に5ポイントを任意に割り振り、最終的な能力値を決定する。 この時、HPは1ポイントにつき2、移動力は2ポイントにつき1上昇する。 能力値の割り振りが終わった後、HPを×2する。 |
④:成長率の決定 | |||||||||||
[②クラスの決定]で得られた初期成長率に100ポイントを任意に割り振る。 この時、成長率が100を超えるようにポイントを割り振ってもよい。 ただし移動力の成長率を上昇させる場合、1上昇させる為に4ポイント必要となる。 |
⑤:スキルの取得 | |||||||||||
キャラクターは作成時に、スキルポイントを10点取得する。 このスキルポイントを使用して、[2-2:スキル一覧]>から任意のスキルを取得する。 またここで使用しなかったスキルポイントは、そのままキャラクターが保持する。 |
⑥:予算・購入上限値の決定 | |||||||||||
キャラクターは作成時、[予算]を5000、[購入上限値]を5000取得する。 [予算]は取得している装備・アイテムの合計維持費の上限として、[購入上限値]は取得できる装備・アイテムの上限値として使用する |
⑦:所持品・装備の取得 | |||||||||||
[2-3:装備一覧][2-4:アイテム一覧]から装備品やアイテムを選択し、取得する。 取得できる装備・アイテムは[価格]が[購入上限値]以下の装備品となる。 また価格:非売の装備は[スキル:高級装備]を所持していない限り取得できない。 取得した装備・アイテムは、[予算]から[維持費]と同じ値を割り振る事で、セッション中に使用可能になる。 また装備品の所持上限は、武器:4 盾:1 鎧:1 アイテム:6とする。 |
⑧:倉庫の取得 | |||||||||||
[倉庫]はアイテムの所持上限を超えて取得したり、[維持費]を割り振らないアイテムを保管する場所である。 キャラクターは作成時、装備品・アイテムの保存上限が5の倉庫を取得する。 |
⑨:戦闘能力値の算出 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
バトルシーンで使用する戦闘能力値の算出を行う。 戦闘能力値はキャラクターの能力値、及び装備から算出する。 なおキャラクターの能力値は、【力】の様に【】で囲んで表記する。
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⑨:パーソナルデータの作成 | |||||||||||
キャラクターの名前、性別、出自等を決定する。 特に出自に関しては、GMと相談して決めるとよい。 |