■判定方法 ●基本判定   通常の判定は2D6+能力値ボーナス(基本能力値÷4)で行う。同値はPC優先とする。  ○知識判定    知識判定は、特定の事柄を知ってるか否かを判断する判定である。   知識判定は【精神】を使用して行う。 ●基本判定でのクリティカルとファンブル   基本判定で出目が6ゾロの場合、クリティカルが発生し、達成値に関わらず判定は成功となる。  同様に1ゾロの場合はファンブルが発生し、判定は失敗となる。 ■戦闘ルール   戦闘は以下の流れで行う。  1:開幕フェイズ  2:イニシアチブフェイズ  3:メインフェイズ  4:チェックフェイズ  5:終了フェイズ  1:開幕フェイズ    このフェイズでシーンに登場するPCは全員[未行動]状態になる。   新しくシーンに登場するPCは、このフェイズで登場となる。   開幕フェイズで使用できるスキルがある場合は、ここで使用する。  2:イニシアチブフェイズ    このフェイズでは[未行動]状態の一番INVの高いPCを選び、行動の順番を回す。   またこのフェイズでキャラクターは待機を宣言する事で、[待機状態]になる事ができる。   [待機状態]のキャラクターは、任意のイニシアチブフェイズで行動を行う事ができる。  3:メインフェイズ    イニシアチブフェイズで選ばれたPCが行動を行うフェイズ。   メインフェイズは基本的に、準備行動と通常行動の二つを一回ずつ行う事ができる。   通常行動を行うと、[行動済]状態になる。   ・準備行動:判定を必要としない行動を行う。     移動       :他のエンゲージへ移動を行う。ただしエンゲージからの離脱はできない。     スキル      :使用:準備となっているオリジナル・フォースを使用する事ができる。     アイテムの受け渡し:持っているアイテムを他のキャラクターに渡すことができる。 ギアの変更    :ギアを装備変更する。     簡単な行為    :判定を必要としない行動。   ・通常行動:判定を必要とする、あるいは手間のかかる行動を行う。     攻撃      :武器を使用して攻撃を行う。     スキル     :使用:通常と書かれているオリジナル・フォースを使用する事ができる。     アイテムの使用 :アイテムを使う。     エンゲージの離脱:エンゲージから離脱する。     特殊行動    :下記の特殊行動の一部を使用できる。     難しい行為   :判定を必要とする行動。   *未行動 :行動を行っていない状態   *行動済み:行動が終わった状態  4:チェックフェイズ    未行動のキャラクターがいる場合は2:イニシアチブフェイズへ戻る。   シーンに登場しているキャラクター全員が[行動済み]又は[防御状態]になっている場合、5:終了フェイズへ移行する。  5:終了フェイズ    ターンを終了する。 ●戦闘時の判定   戦闘で行う判定は主に、攻撃判定・魔術判定・防御判定・抵抗判定となる。  なおエネミーデータには、判定の際にダイスを振るために使うの基準値と、ダイスをふらないで結果を出すための  達成値を用意してる。どちらの値を使うかは、GM次第である。  ○戦闘判定各種  ・攻撃判定     武器やカートリッジを使用した判定。    白兵攻撃の攻撃判定は2D6+【身体ボーナス】+【武器の命中修正】+キャラクターLVで達成値を算出する。    射撃攻撃の攻撃判定は2D6+【感覚ボーナス】+【武器の命中修正】+キャラクターLVで達成値を算出する。  ・防御判定     攻撃判定を用いた攻撃を防ぐ為の判定。    防御判定は2D6+【身体ボーナス】+【防具の防御修正】+キャラクターLVで達成値を算出する。    この判定の結果が攻撃判定を上回れば、攻撃失敗となる。  ・魔術判定     魔術を使用した場合に行う判定    魔術判定は2D6+【魔力ボーナス】+【武器の魔術修正】+キャラクターLVで達成値を算出する。  ・抵抗判定     魔術の効果を防ぐ為の判定。    抵抗判定は2D6+【魔力ボーナス】+【防具の抵抗修正】+キャラクターLVで達成値を算出する。    この判定の結果が魔術判定を上回れば、魔術失敗となる。  ○ダメージの算出    攻撃判定・魔術判定が成功した場合は、相手に与えるダメージの算出となる。   ダメージは     ダメージ量=[攻撃・魔術判定の達成値]+[武器の威力・魔術攻撃力]+スキル修正    これに対して防御側は     軽減量=[防御・抵抗判定の達成値]+[防具の装甲]+スキル修正   実際にキャラクターに与えられるダメージは     実ダメージ=ダメージ量−軽減量   となる。    最後に、実ダメージをHP,もしくはFPに割り振り、減少させる事で終了となる。   この処理の後、HPが0になったPCは戦闘不能となる。 スキルなどで[ダメージ半減]と記載のあるものは、防御判定や装甲により差し引かれる前のダメージを半減する。    また稀に、エネミーの中には[HPダメージ]や[MPダメージ][FPダメージ]といった、それぞれの数値に直接の   ダメージを与えるくる能力を持つものがいる。そういった場合は、指定された数値を優先的に減らしていく。  ○クリティカル    判定に使用したダイスが6ゾロの場合、クリティカルが発生する。   攻撃・魔術判定でクリティカルが発生した場合、与えるダメージを+10する。   防御・抵抗判定でクリティカルが発生した場合、判定が自動成功となる。  ○ファンブル    判定に使用したダイスが1ゾロの場合、ファンブルが発生する。   攻撃・魔術判定でファンブルが発生した場合、判定が自動失敗となる。   防御・抵抗判定でファンブルが発生した場合、判定の達成値が0となる。 ●特殊行動   上記以外にもいくつか特殊な行動が存在する。  ○かばう    [未行動]のキャラクターのみ使用可能。同じエンゲージのキャラクターが攻撃対象になった場合、   攻撃対象をあなたへと変更する。防御処理後、[行動済み]となる。  ○防御 次にあなたが行動を行うまで、あなたが受けるダメージは半分になる。このダメージは、防御判定などによりダメージが   軽減される前の値を言う。この行動は通常行動を消費して行う。     ○応援    [未行動]のキャラクターのみ使用可能。対象のキャラクターが次に行う判定に+1D6の修正を与える。   この行動は通常行動を消費して行う。  ○魔物知識    [知識判定]を行う。エネミーは[LV]を基準値とした判定を行い、PCが勝利した場合は   対象のエネミーデータを見る事ができる。この行動は通常行動を消費して行う。   ただし[種別:魔族][種別:概念存在]のデータを見る事はできない。  ○逃走    代表で一名が【身体】による判定を行う。エネミーは[LV]を基準値とした判定を行い、PCが勝利した場合は   戦闘から離脱する事ができる。開幕フェイズで宣言する。 ○トドメをさす    PCや主要NPCは、戦闘不能と死亡は異なる状態である。   戦闘不能のキャラクターに対して、【トドメをさす】を宣言した場合、そのキャラクターは【死亡】となる。   死亡したキャラクターはロストし、移行のセッションで使用する事はできない。   この行動には通常行動を消費する。    ●瀕死状態   最大HPが1/5以下になると瀕死状態になる。瀕死状態になる事でデメリットは発生しない。 ●バットステータス   キャラクターに様々な悪影響を及ぼすバットステータスを紹介する。      毒    :終了フェイズに5点の実ダメージを受ける。         回復方法:毒を回復するアイテム・魔法の使用 抵抗能力値:身体   病気   :アイテム・回復など、あらゆる手段でHPが回復しなくなる。         回復方法:病気を回復するアイテム・魔法の使用。又は戦闘終了 抵抗能力値:身体   忘却   :オリジナルが使用できなくなる。         回復方法:忘却を回復するアイテム・魔法の使用。又は戦闘終了 抵抗能力値:精神   やるせない:FPが上昇しなくなる。         回復方法:やるせないを回復するアイテム・魔法の使用。又は戦闘終了。 抵抗能力値:精神   眠り   :あらゆる行動と判定を行えない。         回復方法:眠りを回復するアイテム・魔法の使用、1点以上のダメージ。又は戦闘終了。 抵抗能力値:精神   混乱   :攻撃対象がランダムになる。         回復方法:混乱を回復するアイテム・魔法の使用、1点以上のダメージ。又は戦闘終了。 抵抗能力値:精神   石像   :あらゆる行動と判定を行えない。         回復方法:眠りを回復するアイテム・魔法の使用。 抵抗能力値:魔力   戦闘不能 :あらゆる行動を行えない。基本的にHPが0になるとこの状態になる。         回復方法:戦闘不能を回復するアイテム・魔法の使用。又は戦闘終了。 戦闘終了後、HP1で回復する。 ●攻撃属性と耐性について   モンスターを初めとするエネミーには耐性と弱点がある。これらは状況次第でPCにも付与される可能性はある。  耐性や弱点を持つキャラクターへ、特定の属性による攻撃を行うと、通常とは大きく異なる結果が得られる。  ○属性一覧  ・物理:武器による物理的属性  ・火 :熱や炎の属性  ・氷 :冷気や氷の属性  ・水 :霧や水圧の属性  ・雷 :電撃の属性  ・土 :地震や地割れの属性  ・風 :風圧や真空の属性  ・光 :聖なる属性  ・闇 :魔なる属性  *なお、無という属性も存在するが、この属性に対して耐性・弱点は存在しない。  ○耐性・弱点一覧  ・無効:指定した属性からのダメージが0になる。  ・吸収:指定した属性からの攻撃に対して、ダメージと同じ点数のHPが回復する。  ・反射:指定した属性からの攻撃に対して、与えられたダメージを攻撃相手へと移し変える。  ・耐性:指定した属性からの攻撃に対して、装甲が二倍になる。  ・弱点:指定した属性からの攻撃に対して、防御・抵抗判定を行えず、ダメージが二倍になる。  ・即死:指定した属性からの攻撃を受けると、戦闘不能になる。